The Last Tinker - Análisis
Después de lograr el premio al Mejor Proyecto en la Game Connection Europe de 2011, The Last Tinker: City of Colors ya está por fin disponible para PC, Mac y Linux. Orientado especialmente a los más jóvenes de la casa, jugar siendo adulto es como abusar de la máquina de tickets que hay en las boleras donde basta con golpear la cabeza de los topos que salen con el mazo, pero aun así mantiene un aspecto artesanal que no se debe denostar.
The Last Tinker: City of Colors se desarrolla en un pequeño mundo en el que todo está hecho a base de papel, pegamento y pintura. El mundo se alimenta de la imaginación y habilidad de un creador, así que cualquier cosa es posible. La Ciudad de Colores es donde se fabrica toda la pintura, pero la producción se ha reducido severamente debido a las tensiones dentro de los tres barrios principales. La mayor parte del conflicto en la historia tiene un trasfondo racista, ya que los habitantes de los distritos Rojo, Verde y Azul han perdido toda la confianza en la gente de otros colores diferentes al suyo. Además de eso, una fuerza destructiva llamada Desolación está borrando los colores y la vida de todo lo que existe en la ciudad. Koru, un muchacho con aspecto de simio, es el último Tinker y, aunque él no lo sabe, la última esperanza de su mundo.
A medida que el juego avanza, Koru se irá haciendo más poderoso en tanto se comienza a codear con los espíritus de los tres colores primarios, rojo, azul y verde, que representan la fuerza, la sabiduría y el coraje respectivamente. Cada espíritu de color le proporcionará nuevas habilidades y ataques. El Espíritu Rojo implementa un ataque de mayor alcance, con el que, literalmente, liberar de un guantazo a los habitantes cegados por la rabia, además de un golpe de mayor potencia. El Espíritu verde asusta a los enemigos, haciendo que huyan de nosotros, y otorga la capacidad de parar el tiempo que servirá para atravesar algunas zonas de plataformas; por último el Espíritu Azul aturde a los enemigos, y nos permite caminar por encima de los lodos tóxicos gracias a un escudo que podremos crear.
Se puede decir sin temor a exagerar que Koru consigue suficientes capacidades como para no aburrirse con su uso, pero es en los escenarios donde veremos las mayores carencias del juego. Vale que esté pensado para un público menos exigente, al tratarse de niños, pero es que se ha simplificado tanto la mecánica del juego y sus rompecabezas que casi no conformarán un reto para nadie en absoluto. El deambular de lado a lado, aderezado con algo de parkour no significa ningún obstáculo, ya que se limita a mantener apretado el botón que nos permite esprintar para que Koru salte de un lado a otro sin que debamos apuntar ni calcular la caída, ni nada de nada. Los puzles ofrecen bastante variedad, y serían hasta divertidos si no fuese por el empeño que tienen los NPCs de destriparnos la solución. A ver señores, que los niños son bastante más inteligentes de lo que se piensa en general, y son capaces por sí mismos de descubrir qué hay que hacer. Y aunque no fuese el caso, no les va a venir nada mal el estrujarse sus pequeños cerebros, única manera de estimular la inteligencia.
Otro problema destacable es la manía que tiene la cámara de centrarse en un enemigo y no soltarlo a no ser que nos demos una vuelta por ahí. Hubiese estado bien que se incluyese un botón para cambiar la selección de con quién nos queremos enfrentar, sobre todo porque algunos enemigos deben ser eliminados cuanto antes si nos queremos evitar problemas.
Ya que este es un juego orientado a los más peques conviene tener un controlador compatible 360 para que lo manejen sin problemas. No es que haya tres docenas de comandos que aprenderse y otras tantas teclas, pero la configuración de las mismas en el teclado, inamovible por cierto, no parece estar pensada para unas manos pequeñas. Por ejemplo, para atacar a distancia es necesario mantener pulsada la tecla Ctrl mientras continuamos con las eternas WASD y, claro, la distancia entre la una y las otras es demasiado grande para unas manitas escuetas y rechonchas. Otro inconveniente es la asociación de un segundo ataque a la rueda del ratón, que rara vez se usa con ese fin. Además de lo poco intuitivo de la disposición, ya tendrían bastante los peques con manejar un periférico pensado en manos adultas como para controlar tres diferentes dedos simultáneamente para tres acciones distintas. El mando, aunque sus funciones no se hayan programado de una forma estándar, da mucho más juego. Y hasta aquí el chiste sin gracia. Parece mentira que hayan tenido en mente crear una opción para jugadores daltónicos y no la simplísima función de reordenar los controles…
De todos modos, es bastante sencillo pasar por alto estas molestias si nos centramos en los gráficos poco convencionales pero hermosamente simples. El diseño de niveles es intuitivo e intrincado, alternando entre ciudades en expansión y mazmorras en las que los coleccionables no son fácilmente visibles. Por eso de que la ciudad está hecha de papel maché y pintura y con lo conseguido que está, es fácil que nos demos media vuelta para disfrutar del paisaje mientras nos acunan las bellas melodías que acompañan al juego. Hay detalles, como los bocadillos que surgen cuando los personajes hablan entre ellos o con nosotros que, si los rodeamos, descubriremos que están hechos de papel corrugado, o cartón de toda la vida. Otros componentes, como los arbustos por ejemplo, también se valen del cartón recortado y pintado de un vívido verde. Recuerda a aquellos primeros juegos 3D en los que las capacidades de las máquinas no daban para más y se dejaban la mitad de los detalles en dos dimensiones, como el Mario 64, en el que si dábamos la vuelta a árboles o flores, veíamos como desaparecían por un instante antes de volver a aparecer mágicamente. Aquí está hecho, suponemos, a propósito, pero nos encanta que hayan sido capaces de revivir aquellas experiencias. Por descontado a los que va dirigido les pasará por alto.
La banda sonora, de Filippo Beck Peccoz es absolutamente genial. No sólo es que sea buena, sino que se adapta a cada nivel para la que ha sido creada a la perfección. Todo aquel que haya jugado a Spyro the Dragon sabrá a qué nos referimos. Los pasajes de dulces rasgados de guitarra son algo que no habíamos escuchado antes en un juego de esta manufactura.
The Last Tinker: City of Colors es un juego indiscutiblemente para los peques de la casa, pero esto no significa que, si somos capaces de mirar hacia otro lado cuando encontramos sus carencias, no vayamos a disfrutarlo los mayores. Contiene un gran mensaje, que conviene que todos los niños sepan y entiendan: todos somos iguales a pesar de los colores y unidos seremos más felices.