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20 años de locuras con 'Los Sims', la casa de muñecas de la generación digital

Sims 4

José Antonio Luna

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El programador Will Wright trabajaba en una aplicación para ordenadores que permitiera hacer simulaciones arquitectónicas. Se podían diseñar habitaciones, disponer diferentes objetos por ellas, cambiar los colores de las paredes… Todo estaba confeccionado para ayudar a los profesionales a pasar casas del mundo virtual al real. Sin embargo, el equipo de desarrollo se dio cuenta de algo inusual: los encargados de probarlo se pasaban más tiempo manipulando las personas por el escenario que construyendo.

Era mucho más divertido comprobar cómo un muñeco intentaba hacerse el desayuno, por supuesto con fatídicos resultados, que calcular al milímetro cómo de recto debería estar un cuadro. Así fue cómo el cuatro de febrero del 2000 nacieron Los Sims, un simulador de vida virtual que, paradójicamente, acabaría consumiendo un gran número de horas de nuestra vida real. No en vano, el título desarrollado por Maxis y distribuido por Electronic Arts se convirtió en el videojuego de PC más vendido del mundo con 6,3 millones de copias.

En realidad, como mencionan en The Guardian, el juego es en el fondo un reflejo de la fantasía capitalista por excelencia: comprar una casa, conseguir un buen trabajo y formar una familia. Se nos da la opción de tener esa vida de ensueño, aunque solo sea de forma ficticia y a través de una pantalla. Quizá por eso es tan adictivo: porque se ha convertido en la “casa de muñecas” de la generación digital.

En ella somos nosotros quienes dictamos las reglas sin miedo a las represalias que puedan tener. Podemos no ir a trabajar, romper con nuestra pareja, reformar nuestra casa… Son esa clase de decisiones que nos asustarían en nuestro mundo, pero que en Los Sims están al alcance del ratón. Y, si sale mal, siempre se puede cargar partida.

La cuarta entrega de la saga, estrenada en 2014, sigue contando hoy con una comunidad comprometida que comparte online sus creaciones. De hecho, la expansión más reciente se llama Minicasas y es una sátira perfecta de nuestro tiempo: en ella los sims viven en casas enanas y tienen que vérselas con desafíos como, por ejemplo, abrir la cama abatible en el salón.

Pero 20 años dan para vivir muchas locuras con Los Sims. Por eso, recopilamos algunas que ya no solo se han convertido en un icono dentro del juego, sino que han traspasado lo digital para convertirse en un icono pop dentro de nuestro universo.

Hasta el infinito y 'rosebud'

Probablemente era lo primero que aprendías tras instalar Los Sims: que introduciendo el código klapaucius o rosebud conseguías automáticamente 1.000 simoleones. Por tanto, el modus operandi solía ser pervertir toda la lógica del juego repitiendo una y otra vez el truco para pasar de tener un amplio solar a una gran mansión con todo lujo de detalles. La cantidad de dinero obtenida ascendía en las secuelas: con motherlode obtenías 50.000 simoleones para no tener ningún tipo de límite.

Una partidita de ajedrez con la Parca

La muerte puede ser reversible, especialmente si juegas a piedra, papel y tijera con la Parca y le ganas. Es lo que podía ocurrir en la primera versión de Los Sims: si alguien fallecía, un familiar podía rogarle a la muerte para posteriormente desafiarle con este juego. Pero no siempre sería el mismo desafío. En las siguientes entregas habría que adivinar en qué mano escondía la Parca una bola de cristal o incluso jugar contra ella una partida de ajedrez. Una partida que, nunca mejor dicho, sería cuestión de vida o muerte.

¿Qué pasa si quito la escalera de la piscina?

Otras veces no es la Parca quien decide el destino de nuestros sims, sino nosotros mismos. La experimentación con nuestros personajes llegaba a tal punto que a veces podían alcanzar formas un tanto sádicas. Jugar a ser dioses nos da el poder, por ejemplo, de quitar la escalerilla de una piscina mientras uno de ellos se encuentra en el interior. No existe una explicación clara para que nosotros, jugadores, desarrollemos estos instintos asesinos, pero quizá todo surgió con un: “a ver qué pasa”.

Este alien-bebé no es mío (¿o sí?)

En este juego la astronomía es una afición de riesgo. Tanto, que si pasabas mucho tiempo observando el cielo a través de cierto telescopio podía llegar un OVNI y abducir al personaje. Al cabo de un tiempo era devuelto a casa y, en algunas versiones, si el secuestrado era un hombre adulto, este tendría una alta probabilidad de volver embarazado de un alien-bebé al que daría a luz en tres días.

Cantando en simlish

Después del éxito de Los Sims, el primer título, la franquicia ya se había convertido en un icono pop de nuestro tiempo. Fue tal la repercusión que, de cara al lanzamiento de la secuela, Electronic Arts decidió capturar los movimientos del dúo Andy & Lucas con el motor gráfico del juego para el videoclip de la canción Mi barrio.

No fue la única colaboración de un cantante español. La Oreja de Van Gogh también tuvo su aparición en la Los Sims 2 Mascotas, donde aparecía el tema Dulce locura cantado de una forma muy particular: en simlish, la lengua ficticia utilizada dentro del juego.

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