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Videojuego del año: eres un inspector de inmigración en un país comunista imaginario

APPLY! 'Papers, please'.

Jesús Rocamora

Día tras día, el protagonista de Papers, Please se sienta en una oficina que es fría e incómoda como un invierno y se enfrenta a una interminable fila de gente que espera su turno al otro lado de la ventanilla, gente con abrigos demasiado holgados y con caras igual de grises y agrietadas que las paredes. Trabaja como inspector de inmigración y su jornada se puede resumir en seis líneas. Levanta la persiana a primera hora de la mañana. “Sus papeles, por favor”.

Se produce entonces un intercambio de documentos en la más estricta profesionalidad, la comprobación de que todo está en orden, de que el pasaporte y el visado son correctos, y de que se siguen a rajatabla las directrices del ministerio. Si todo está OK, estampa el sello verde y deja pasar al viajero. Si tiene la mínima sospecha de alguna irregularidad, sello rojo y lo manda de vuelta por donde ha venido. Entonces llama por megafonía al siguiente. “Sus papeles, por favor”. Y luego al siguiente. Al terminar la jornada, baja la persiana y camina hacia su casa. Allí tiene una familia a su cargo.

Papers, Please es un videojuego. En concreto, un “thriller documental distópico”. Pero a veces parece un trabajo real. Cómo diablos un videojuego consigue hacer del curro burocrático algo divertido, además de invitarte a reflexionar sobre nuestra relación con el otro y empatizar con sus problemas y a cuestionarte tus decisiones políticas y personales, es algo a lo que sólo puede responder una persona: su único autor, Lucas Pope.

“La idea de desarrollar un juego así comenzó observando la mecánica de comprobación de papeleo. Me di cuenta de la labor que hacían los inspectores de inmigración del aeropuerto y pensé que de ello podría salir un juego interesante. Yo tengo algo de trastorno obsesivo-compulsivo y personalmente disfruto mucho con la correlación de documentos”, cuenta Pope, de 36 años, nacido en Estados Unidos aunque actualmente vive en Japón con su familia. Una vez creada una versión inicial del juego, “empecé a pensar en la historia y en la mejor forma de contarla. Como mis recursos son muy limitados, necesitaba que la historia y la forma de jugarlo estuvieran firmemente atados”.

Papers, Please se desarrolla en el Estado comunista imaginario de Arstotzka, que tras una guerra vive en paranoia, vigilando constantemente sus fronteras de posibles ataques de las naciones vecinas. Conforme avanza, el jugador deberá tomar elecciones que ponen a prueba sus valores.

Algunas son sentimentales: el salario es miserable y habrá que decidir si pagar la factura de la calefacción, comprar comida o bien medicinas, porque el sueldo no da para cubrir todas las necesidades. Otras veces lo que se pondrá en juego son sus ideas políticas: es sólo cuestión de tiempo que este funcionario gris dude de su deber o que sufra el ataque de grupos de resistencia, de espías y terroristas. “Los elementos familiares y este tipo de elecciones fueron creadas para añadir presión al día a día”, dice Pope.

El día a día. Esa es otra: Papers, Please es un juego de ritmo lento y premia la paciencia de un jugador que avanza a golpe de rutina. Durante horarios marcados por un reloj que no puede perderse de vista. Salario a salario. Semana a semana. “Esa era la idea. Así es como diseñé que sería narrado: sus posibilidades se expanden a la vez que el juego avanza. Intenté construir lentamente el mundo, darle al jugador más y más información, pero siempre manteniendo una parte sin explicar. Así es como veo el mundo real: tú nunca tienes toda la información y debes suponer ciertas cosas según lo que sabes”.

Política versus diversión

Política versus diversiónEn todo momento, por si quedaba alguna duda, y al margen de aburridos procedimientos, trámites y sanciones administrativas, Pope no dejó de tener presente que Papers, Please debía ser una experiencia divertida. “Ese fue siempre mi primer objetivo. Y es algo que intento conseguir a través de las mecánicas de juego. Disfruto jugando a mis juegos”, confiesa. Pope es autor también de 'Mightier', un juego de puzles experimental que permite enfrentarse a él con una impresora y una webcam. “Para mí, ese es el principal atractivo en el proceso de crear juegos. Disfruto experimentando con nuevas mecánicas de juego”.

“Pero divertido es algo subjetivo”, aclara Pope cuando le pregunto si un videojuego debe ser siempre divertido, al margen de los temas que trate y de cómo el juego tenga que ajustarse a tales temas. “Creo que lo importante en el medio interactivo es que consiga enganchar al jugador con sus mecánicas y ofrecer un mensaje por encima de todo ello”.

Hablando de mensajes: Papers, Please se presta a la reflexión política, permite al jugador preguntarse a sí mismo sobre su postura frente a la inmigración, sobre el control de la ciudadanía por los países o el papel de las fronteras. En otro de sus anteriores videojuegos, Republia Times, Pope ya trató temas sensibles, como el control de la opinión pública por parte de los medios de comunicación: en él, invita al jugador a ponerse en la piel del director de un periódico, “en la gloriosa y libre nación de Republia” y, en el plazo de tres días, aumentar la fidelidad de sus lectores hacia el Gobierno eligiendo las noticias que publica.

En realidad, el alcance de las lecturas políticas de sus videojuegos no dependen de las intenciones o las ideas de Pope, como él mismo explica: “Me interesan todas estas cuestiones políticas, y pienso en ellas a menudo, pero los videojuegos no son un intento por mi parte de imponer a la gente mi punto de vista. Normalmente, ni siquiera tengo un punto de vista definido, considero que ambas partes implicadas en todo conflicto tienen sus méritos”.

“Tanto en Republia Times como Papers, Please –matiza– los elementos políticos están por completo al servicio de la narrativa. En este sentido, creo que la burocracia en un régimen comunista es un punto de partida interesante para un videojuego y para sus mecánicas, y que hay mucho potencial en la ficción de este tipo (espías, rebeldes, terroristas, criminales, etc.)”. En ese sentido, otro de sus juegos anteriores, 6 Degrees of Sabotage, hace precisamente de esa atmósfera de bombas y saboteadores su principal gancho frente al jugador.

Papers, Please se desarrolla en un pasado distópico, en 1982. Pope confiesa también que no le interesaba explícitamente hacer un paralelismo con algunos de los conflictos actuales, por ejemplo, reflexionar sobre el estado de vigilancia y la paranoia que sufren algunas democracias actuales. “No, esa no era mi intención. Todo ello eran cosas que tenía en mente y que condicionaron mi creatividad a la hora de escribir la historia, y encuentro este conflicto entre seguridad y libertad muy interesante, pero sobre todo porque es un tema complicado”.

Estos días es habitual ver a Papers, Please en las listas de los mejores videojuegos del año de gran parte de los medios, desde Wired hasta eldiario.es. “La democratización en el desarrollo de videojuegos, que ha sido posible gracias al abaratamiento de las herramientas y de la distribución digital, ha dado lugar a que varios proyectos sorprendentes hayan aterrizado en las listas de lo mejor del año en los últimos tiempos”, dice Wired, que resume así de forma muy eficaz estos meses, que han sido realmente estimulantes en cuanto a proyectos independientes. Ahí están títulos como Gone Home, The Stanley Parable, Kentucky Route Zero o Ridiculous Fishing, también entre lo más destacable de 2013, compartiendo espacio con superproducciones y habituales AAA.

Los sacrificios y las recompensas de ser 'indie'

Una de las cosas que hace diferente a la actual escena indie es que permite a los jugadores conocer qué hay detrás del código al que están jugando. Cuál es la historia humana detrás del videojuego. Posiblemente a nadie le importe la experiencia que han vivido un centenar de profesionales mientras programaban el último shooter bélico de temporada, sometidos a un plan justísimo marcado desde un despacho por gente con traje y corbata.

Pero los sacrificios que un desarrollador indie se impone para dar a luz a su creación lo acercan más a un héroe, a un campeón, incluso a un loco workaholic, que a un trabajador como el resto de los mortales. Si 2013 ha sido el año de Papers, Please, el año pasado fue el de Fez, cuyo autor, Phil Fish, vivió un infierno hasta conseguir que su creación viera la luz. Un infierno que ha quedado reflejado en el documental Indie Game: The Movie.

El caso de Pope no es tan extremo, aunque reconoce que trabajó “en este juego 10 horas al día, cada día de la semana, durante nueve meses. Esta forma de trabajar es algo natural para mí. Y si no estoy trabajando, estoy pensando en el juego”.

Y le gusta pensar, por tanto, que hay mucho de sí mismo en Papers, Please. “Ha sido un juego muy personal porque lo he creado yo solo. El apartado artístico, la música, el código, el diseño, todo es mío, así que me refleja a mí de una forma muy fiel”. Pope ahora puede decir orgulloso que vive de su trabajo. “Papers, Please ha tenido mucho más éxito del que nunca hubiera pensado. Así que me hace muy feliz poder decir que me va a permitir vivir de él, a mí y a mi familia, durante un tiempo. Y como resultado, mi próximo juego probablemente sea freeware”.

Convertirte en un desarrollador indie tiene también algo de posición política frente a la industria. Es difícil imaginar un juego como Papers, Please en un estudio convencional. “Convertirme en independiente me ha dado más libertad. Pero no necesariamente a la hora de contar historias. Desde mi punto de vista, lo importante es que puedo experimentar con las formas de jugar”.

“En un equipo grande tienes que convencer a los demás que tu idea no es una mierda. Cuando se trabaja solo, soy sólo yo y mis ideas descabelladas –precisa–. Puedo pasar meses dándole vueltas a algo que a primera vista parece malo, con la esperanza de convertirlo en algo bueno. Papers, Please es un buen ejemplo. Efectivamente, creo que hubiera sido muy difícil o casi imposible convencer a un equipo de personas de que un juego de comprobación de documentos podía ser divertido”.

2013 también ha sido el año de la nueva generación de consolas, el año en que por fin hemos visto funcionar a PlayStation 4 y Xbox One. A Pope le interesan estas máquinas como jugador, aunque “como desarrollador tengo menos interés. Yo trabajo solo, no tengo los recursos para crear grandes espectáculos 3D. En su lugar, trato de centrarme en juegos más pequeños, con gráficos y mecánicas más sencillas. El poderío next-gen no es algo realmente necesario para esta clase de juegos, así que no tengo ninguna prisa por trabajar con ellas”.

Artesanía en español

Artesanía en españolLa versión en castellano de Papers, Please está en fase de prueba y estará lista a finales de este mes. Los encargados han sido Josué Monchan y Ramón Méndez, dos veteranos del medio que están colaborando codo con codo con Pope. “Contacté con él justo tras salir el juego, ya que, como diseñador narrativo que soy, me pareció interesantísimo y quería participar sí o sí en tal joya”, cuenta Monchan, que confirma que, “al tratarse de un juego de autor, Lucas ejerce un control férreo sobre tus textos”. Han llegado a discutir sobre una sola palabra durante horas: “Pese a su esencia digital, Papers, Please es un producto artesanal, y la traducción no iba a ser menos”.

Monchan tiene claro qué es lo que hace especial a un videojuego como Papers, Please: “Los videojuegos son la vanguardia del arte. Y la interactividad se ha venido a sumar a todas las formas narrativas tradicionales, creando nuevas formas de contar historias. Para contar su historia, Papers, Please se nutre de herramientas heredadas del cine o de la novela, pero también del cómic, de las redes sociales y de la publicidad. Pero, sobre todo, usa herramientas propias del videojuego, como la interactividad o la inmersión, y lo hace de una forma tan interesante como innovadora”.

“Los propios temas elegidos por Pope ya hacen que el juego sea interesante e innovador: inmigración, individuo frente a sociedad, control gubernamental... –explica Monchán–. Lo maravilloso, prácticamente imposible de realizar fuera de la narrativa interactiva, es que lo hace desde un punto de vista neutro. Las conclusiones quedan a cargo de quienes lo jugamos, y pueden ser tan dispares como nuestras propias ideologías personales”.

Monchán también se considera “proindie”, si bien asegura que, como el resto del sector, el mercado está saturado. “Gracias a la democratización del desarrollo (distribución digital, accesibilidad a motores, estandarización de la docencia), cualquiera que quiera hacer un videojuego puede ya no sólo llevarlo a cabo sino también publicarlo. Esa masificación ha creado un ecosistema en el que pocos sobreviven. Como dice mi amigo Miguel Montesinos, CEO de Evil Mind Entertainment, el mercado se regulará por sí mismo, pero antes dejará sin trabajo e ilusiones a mucha gente”.

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