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'Manual', una revista en papel para hablar de videojuegos

Revistas 'Manual'

Javier Domínguez Reguero

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Lo de Nacho Requena no era una fase. Su estado natural, el mal denominado frikismo con el que muchos lo siguen asociando, perdura. Ya superada la treintena, el chaval que pedaleaba desde el barrio de Nervión hasta la Facultad de Comunicación en la época inicial del carril bici sevillano, es ahora el director de Manual y acaba de publicar el número 5 de la revista.

Manual es una publicación semestral sobre el mundo de los videojuegos. Con casi 200 páginas y tapa dura, es una de esas revistas que podrían estar desperdigadas por un espacio de coworking o en algún estudio de diseño. Pero no la encontrará ahí. La mayoría de sus lectores la guarda con mimo.

Requena y su equipo se han adentrado en la industria del vídeojuego haciendo periodismo. Se olvidan de los últimos lanzamientos, los análisis y las guías de trucos para ofrecer entrevistas, reportajes extensos y artículos de opinión o ensayos. Manual intenta “atraer a la gente que está apasionada por lo que rodea al mundo del vídeojuego tanto dentro como fuera”, dice su director.

“Agotadísima”

Lo que surgió como un como “un homenaje a los añorados manuales de instrucciones de los videojuegos”, se ha consolidado como un referente informativo en la industria. Siguiendo la estela de publicaciones futbolísticas como Líbero o Panenka, Manual salió al mercado en enero de 2018 y en abril ya habían agotado la primera tirada de 5.000 ejemplares. Parecerá algo nimio, pero se tenía previsto acabar con el stock en un año.

El bofetón de una editorial, que les dejó tirados con el número cero ya montado, no amilanó a Requena. Sacó adelante la publicación y pocos meses después establecimientos como FNAC o GAME se peleaban por conseguir las últimas existencias.

La revista se ajusta a la dinámica actual del modelo de negocio periodístico independiente: sus suscriptores son los que hacen que el proyecto salga adelante. Ellos son los cimientos de un sueño que nació a contracorriente y que ha superado el mantra ya manido del “nunca va a salir”.

Con unos gastos por número en torno a los 10.000 euros, el objetivo es que el número de suscriptores siga avanzando para eludir a los intermediarios. “Al quitarte a las tiendas y distribuidores puedes invertir ese dinero en la propia revista: pagando más a los colaboradores, haciendo más páginas…”, explica Requena.

El periodista se queja de las campañas publicitarias del sector y cuida de que en Manual sean “más de personas que de personajes”, como su propio lema indica. “Hay que sacar el lado más humano porque si algo malo tienen los vídeojuegos, a nivel periodístico, es que están muy encorsetados por culpa de los responsables de comunicación de las empresas. Es necesario que tanto los jugadores como la sociedad se quiten el estigma del frikismo. Parece una tontería, pero se sigue pensando aunque cada vez muchísimo menos”, resalta Requena que remata: “Parece que tenemos que pedir perdón por seguir jugando a vídeojuegos”.

“El producto cultural hay que pagarlo”

En la recesión del papel, Nacho Requena apostó por sacar una revista que lucha contra la celeridad y los prejuicios del sector. “Con la llegada de Internet no se leen artículos largos y el papel ha quedado para esa lectura más reposada”, dice.

Y le está saliendo bien. En Dolmen, editora de Manual, aumentan la tirada en cada publicación, pero “parece que nunca es suficiente”. Las existencias se agotan y la facturación del número 4º ronda los 30.000 euros, “aunque es una cifra que va en aumento progresivo y continuo”.

El éxito del primer número se repitió con el segundo. Después del pelotazo, llegó la calma. “Ya sabíamos que partíamos con un 50 o 60 % del stock agotado y eso ayuda mucho”.

Actualmente el número de suscriptores supera la barrera del millar y pone de nuevo en evidencia que hay un séquito de lectores dispuestos a pagar por un producto periodístico de calidad. “El producto cultural hay que pagarlo”, sentencia Requena.

El equipo de la revista conocía la dificultad de acordar inversiones publicitarias. A pesar del desdén de las propias compañías del sector contaban con la forma más antigua de venta: “Sabíamos que el boca a oreja iba a hacer mucho ya que aunque haya Internet, tu amigo diciéndote ‘cómprate esto’ es la mejor inversión publicitaria que te puedan hacer en tu vida”.

Netflix, clave para acostumbrarse a pagar

Con toda la publicidad destinada a Internet y a los influencers, en Manual se buscó la parsimonia. “Vivimos en un mundo donde no hay paciencia. No se puede pedir rentabilidad en visitas en dos meses a una página web. Lo que pasa es que el empresario actual quiere perder dinero un mes y al segundo quiere rentabilidad”, explica Requena.

Para este periodista sevillano la llegada de Netflix a España ha sido clave para que la sociedad española se acostumbre a pagar. Que se lo pregunten a Wuaki, actual Rakuten TV. “La gente no se va tanto a un torrentz y se descarga la serie porque si la tengo en Netflix, voy a tardar cinco segundos en cargarla. La piratería ha bajado en los últimos dos años en España y qué casualidad que ha sido cuando ha llegado Netflix, HBO y Movistar se ha puesto las pilas o cuando Amazon te regala el Prime. Las alternativas al usuario son clave para que se pueda tener acceso a un contenido que con anterioridad sólo era posible a través de la piratería”.

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