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El blog personal del director de elDiario.es, Ignacio Escolar. Está activo desde el año 2003.

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Adictos a La Razón

Ignacio Escolar

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El diario La Razón publicó este sábado el siguiente artículo: La mitad de los usuarios de videojuegos admite que tiene problemas familiares y bajo rendimiento escolar. A pesar de ser un reportaje destacado en la portada del día 21 de febrero de 2004, todos los datos salen –noticias frescas– de un estudio del año 2002, un detalle suficiente como para descalificar el trabajo sin entrar en más discusión. Pero como me cabrea que me llamen adicto asocial con tendencias agresivas por jugar con los matamarcianos, me tomaré algo más de tiempo. A continuación, corto, pego y comentó el artículo en cuestión.

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El texto del reportaje está en cursiva. Mis anotaciones, en las cajas.

La mitad de los usuarios de videojuegos admite que tiene problemas familiares y bajo rendimiento escolar

Los jóvenes de entre 14 y 18 años prefieren los salones recreativos a la discoteca, según un estudio

La pasión por los videojuegos preocupa. Nadie sabe dónde está el límite entre afición y adicción. Lo que sí se sabe es que el 58,5 por ciento de los jóvenes españoles de entre 14 y 18 años dedica mucho tiempo a esta práctica. Uno de cada cuatro adolescentes admite que juega más de 2 horas al día.

El consumo MEDIO de televisión en España es de tres horas y 33 minutos al día por espectador.

El perfil del jugador es amplio: son hombres de edades tempranas. En cuanto al carácter, hay de todo: desde seres asociales y agresivos hasta personas con buenas relaciones familiares y amistosas. Jugar provoca problemas. La mitad de los usuarios admite que ha tenido discusiones en casa y en la escuela.

El perfil de los adolescentes españoles también es amplio: desde seres asociales y agresivos hasta personas con buenas relaciones familiares y amistosas. Y, sí, los jóvenes –sin importar a qué dediquen su ocio– suelen discutir en casa y en la escuela.

Cristina Trujillo - Madrid.-

Absentismo escolar, dificultad para mantener relaciones interpersonales satisfactorias, discusiones con los padres, pérdida de horas de sueño... Problemas y más problemas. ¿Es la afición a los videojuegos una alternativa de ocio o es una adicción muy bien disfrazada?

Cada vez es más habitual escuchar: «Hoy me quedo jugando a la videoconsola». También lo es oír a alguien narrando sus peripecias pasando no sé qué pantalla de no sé qué juego en un tono casi épico. La cuestión es sencilla: ¿divierten o enganchan? Los últimos estudios, que versan sobre el creciente y boyante mercado del videojuego y sobre el perfil tipo de los individuos que dedican su tiempo a jugar, revelan datos alarmantes.

Así, «Jóvenes y videojuegos. Espacio, significación y conflictos», desarrollado por el Instituto Nacional de la Juventud, Caja Madrid y la Fundación de Ayuda contra la drogadicción, asegura que el 58, 5 por ciento de los jóvenes españoles de entre 14 y 18 años son jugadores de videojuegos. Añade que el 42, 2 por ciento de ellos juega con una frecuencia mínima de tres días por semana y, uno de cada cuatro emplea más de dos horas diarias en esta actividad.

Con “los últimos estudios” la redactora se refiere a un informe de hace casi dos años, el único que hay en España. “Jóvenes y videojuegos. Espacio, significación y conflictos” fue presentado el 25 de junio de 2002. Todos los datos que vienen en el articulo salen de ahí y basta con compararlo con la vieja nota de prensa de la FAD para reconocer parte del texto copiado línea por línea.

Aunque ya ha pasado mucho tiempo desde este viejo estudio, tampoco está de más preguntarse otra vez qué hacía la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción estudiando los videojuegos y por qué escogió este campo en lugar del sexo, la televisión, el fútbol, la lectura de prensa, los toros o el ganchillo de cruz. El hecho de que la FAD elija el tema ya presupone un resultado: esto engancha... como cualquier cosa que proporcione placer al cerebro, por otra parte.

Muy preocupante es, también, el hecho de que el porcentaje de jóvenes que se tiran horas delante de una máquina (26,6%) y el de los que se dedican a leer cómics o novelas (30%) es casi el mismo.

No se puede ser más antiguo. Seguro que si se bucea lo bastante en las hemerotecas, alguien encuentra un artículo de los años 50 criticando que los chavales de entonces malgastasen su tiempo con tebeos en lugar de con los libros. Mucho antes, la literatura pagaba la misma penitencia. Hay una novela muy famosa sobre un señor adicto a la lectura que os recomiendo: El Quijote. Al menos los redactores de La Razón ven con buenos ojos que se lean cómics.

En cuanto a la elección de actividades que se llevan a cabo fuera de casa, el estudio resalta que el 9 por ciento de los chavales prefiere meterse en un salón recreativo, frente a un 4,9 por ciento que va al cine o un 5,3 que prefiere pasar el rato en una discoteca. El estudio revela que la edad de iniciación a esta adicción es temprana. Ronda los doce años aunque hay casos prematuros que reconocen haber comenzado a «viciarse» a la edad de diez.

De la presunción de inocencia se pasa directamente a la sentencia. La “redactora” coloca las comillas y habla ya directamente de adicción. Ni siquiera la FAD en su estudio lo hacía de forma tan tajante.

Además, el número de adolescentes que se «engancha» a este tipo de actividad crece a medida que su hábitat, el núcleo de población en el que vive, es más reducido. Así, en los pueblos de menos de 5.000 habitantes es más habitual que los jóvenes se encierren y disfruten, a solas, de una partida en su videoconsola.

Los individuos que focalizan su atención única y exclusivamente en llevar a cabo esta práctica son adolescentes y hombres. Las mujeres, al menos de momento, no muestran el más mínimo interés. Si se profundiza en el quién, el cómo y el porqué de la cuestión se extraen una serie de conclusiones que no tienen desperdicio. Así, dependiendo de la profundidad y el buen funcionamiento de sus relaciones con el resto de la gente y teniendo en cuenta el carácter de cada uno, se puede saber cuál es la temática del juego por el que se decantará. Por ejemplo, los juegos de rol son elegidos por personas cuyas relaciones personales no funcionan; los de deportes son propios de gente extrovertida que mantiene buenas relaciones con la familia; por otra parte, y en lado de la balanza que más controversia despierta, se sitúan los juegos de combate que son los preferidos por personas con un componente agresivo elevado.

Cambien “juegos de rol” por “películas de fantasía”, “deportes” por “fútbol” y “juegos de combate” por “películas de acción” y disfruten del dislate:

“Las películas de fantasía son elegidas por personas cuyas relaciones personales no funcionan; el fútbol es propio de gente extrovertida que mantiene buenas relaciones con la familia; por otra parte, y en lado de la balanza que más controversia despierta, se sitúan las películas de acción que son las preferidas por personas con un componente agresivo elevado.”

Abstracción, autoexclusión... son algunos de los problemas. Otros afectan a las relaciones y al rendimiento escolar. Así, casi el 50 por ciento de los jóvenes jugadores reconoce haber tenido algún encontronazo debido a su adicción. El 21, 4 por ciento ha sufrido alguna bronca en el entorno escolar; el 20,6% discute con sus padres;

¿Sólo? Cuando yo era niño, el 100% discutía alguna vez con sus padres y en la escuela.

el 15,3% duerme menos de lo debido por jugar;

Seguro que algo más del 15,3% de los niños que leen han dormido menos alguna vez por terminarse un libro. A mí me sigue pasando. ¿Me lo hago mirar?

y el 14, 3% ha olvidado algún compromiso, lo que le ha ocasionado una pelea con amigos.

¿Quién no ha olvidado algún compromiso por cualquier otro motivo?

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