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La industria de los eSports huye de la regulación para proteger su negocio

Un jugador de eSport en la Gamergy celebrada este diciembre en Madrid.

Los eSports, como se conoce a las competiciones de videojuegos, están en auge en España, con una audiencia que se cuenta en 5,5 millones de personas y empresas de primer nivel (como Telefónica y Mediapro) creando equipos e invirtiendo en su promoción. Por ello, la industria de los videojuegos ha elaborado el primer documento que define qué entienden que son los eSports y que aporta recomendaciones para su desarrollo. Entre sus conclusiones, defienden evitar la regulación específica del sector, aunque solicitan a las autoridades públicas apoyo para su crecimiento y toman partido en el debate sobre si los eSports son un deporte: apuestan por huir de esa calificación, que creen que afectaría a sus oportunidades de negocio.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha sido la encargada de elaborar el documento Libro blanco de los eSports en España, que fue presentado esta semana en un debate organizado por la Agencia EFE. En el acto, estaban representados la AEVI, la industria de los videojuegos, los equipos profesionales y la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

En cambio, en la mesa no había ningún portavoz que aportase la visión de los jugadores (gamers), piezas claves de estas competiciones. La precariedad e inseguridad laboral de los jugadores, chavales entre los 16 y 24 años generalmente, ha sido reconocida por varios gamers y conocedores de la industria a eldiario.es como una práctica que estaba muy generalizada hace pocos años y que aún perdura en algunas formas. Entre ellas, la sospecha de falsos autónomos, bajas remuneraciones y maratonianas jornadas de entrenamientos.

En la presentación del Libro blanco, y tras la pregunta de un miembro del público, los representantes de la industria rechazaron que existan "abusos" sobre los jugadores y defendieron que "ninguno de los clubes de la ACE (Asociación Española de Clubes de eSports) trabaja fuera de la legislación, todos los trabajadores están contratados", explicó Fernando Piquer, vicepresidente de la ACE y fundador del equipo Movistar Riders.

Sin regulación: "Que nos dejen trabajar"

El Libro Blanco recoge que los eSports en España generaron 14,5 millones de euros en 2016, pero la industria espera "casi cuadruplicar la facturación" de aquí a 2021. Y cuenta con una audiencia fiel: España ocupa el puesto número doce en el mundo en la clasificación de audiencia de eSports que realiza la consultora Newzoo, con "2,6 millones de entusiastas" (personas que ven retransmisiones de eSports más de una vez al mes y/o participan en ligas amateur).

La industria destaca las oportunidades de negocio de los eSports y solicita un mayor impulso por parte de las autoridades públicas. Entre las recomendaciones figuran mejorar la implementación de la banda ancha, "el reconocimiento por parte del sector público de la contribución positiva de la industria de los videojuegos y los eSports a la economía, la cultura y la educación" y "un posicionamiento gubernalmental de apoyo al sector, facilitando la organización de eventos en España".

Al mismo tiempo, los empresarios piden que les dejen crecer sin una regulación específica que rija el sector. Hay un riesgo, recoge el Libro blanco: "El peligro de que una mala comprensión del sector lleve a una sobrerregulación que inhiba su desarrollo". El director general de la AEVI, José María Moreno, advierte de que "han ido surgiendo agentes que reclaman una mayor regulación del sector", pero que a su juicio "como cualquier sector económico está regulado por la normativa general, mercantil o laboral".

Además, Moreno señala como riesgo que la regulación implante "trabas" a la inversión en los eSports y que perjudique al negocio en España en comparación con otros países. "Es lo que nos trasladan desde Francia", explica el representante de la AEVI, en referencia a la regulación aplicada en el país galo.

En el mismo sentido se manifestó Fernando Piquer, que apostó por la "autorregulación" de las empresas con fórmulas como la ACE, "que ordena las formas de trabajo de cada uno de los clubes, nos ponemos en la misma dirección". El fundador de Movistar Riders insistió en que deben "dejarnos trabajar" porque "no tiene sentido intentar regular algo que todavía está por definirse, tiene que contar con la madurez y la autorregulación de la industria".

La industria huye de la definición de "deporte"

En opinión de un experto en derecho conocedor del sector, que prefiere no identificarse, hay varios elementos de los eSports que convendría regular, como la publicidad en las competiciones (que ven muchos menores), los derechos de retransmisión y definir si son o no un deporte. "Porque dicen que no son un deporte pero luego añaden en los contratos cláusulas de rescisión, que son para contratos deportivos pero no laborales. Ellos aplican lo que les interesa de la regulación deportiva", sostiene.

El Libro blanco apuesta por diferenciar los eSports de las actividades deportivas, reguladas por la Ley del Deporte. Entre los argumentos, los representantes de la industria destacan que "el mundo del deporte tiene en Europa una connotación social" que no encaja con las competiciones de los videojuegos. "En los eSports no existe esa connotación social, los agentes trabajan con un fin económico, quieren ganar dinero", explica José María Moreno.

El director general de la AEVI fue muy crítico con un posible reconocimiento de los eSports como deporte, que orientase los clubes hacia actividades sociales y sin ánimo de lucro: "Si no tienen un objetivo a futuro de tener beneficios, yo puedo garantizar que los empresarios no van a tener el mismo interés en impulsar el sector que tienen ahora".

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Publicado el
20 de mayo de 2018 - 21:20 h

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