Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.
La portada de mañana
Acceder
La izquierda busca reconstruirse ante el nuevo ciclo político
El PP de Ayuso bloquea la investigación de los negocios de su pareja
Opinión - 'Un español cuenta algo muy sorprendente', por Isaac Rosa

Realidad virtual, la escuela donde los niños con autismo ensayan su día a día

La realidad virtual es un entorno seguro para ensayar situaciones cotidianas

Lucía El Asri

Algo aparentemente tan sencillo como cruzar la calle con precaución puede suponer un difícil reto para un niño con autismo, que no sabe reaccionar a ciertos estímulos. Lograr que ese niño aprenda algo tan cotidiano y esencial es posible desde 1997 gracias a la realidad virtual y al trabajo de Dorothy Strickland, especialista en temas de aprendizaje. En su estudio, la investigadora aseguraba que los pequeños pueden ser entrenados en entornos virtuales para que luego lleven lo aprendido al escenario real.

En su estudio participaron varios niños cuya misión era reconocer un coche que se movía por una calle virtual. Después debían aprender a detenerse cuando el vehículo estaba circulando y, con el tiempo, las habilidades que habían adquirido les permitieron cruzar la calle (la de verdad) solos y sin riesgos.

Como Strickland, son muchos los investigadores, terapeutas y médicos interesados en hallar soluciones basadas en la realidad virtual para ayudar a las personas con autismo. Entre ellos, investigadores del Instituto IRTIC de la Universidad de Valencia han creado el Proyecto Savia, una plataforma educativa que funciona a modo de juego para trabajar la comunicación de los pacientes.

El objetivo es enseñar de forma amena y con un modelo de participación muy sencillo: dos personas (habitualmente niños), se encuentran físicamente en dos ubicaciones diferentes y tienen que completar un reto de forma colaborativa en un entorno de realidad virtual. Uno de los participantes debe ordenar una serie de objetos virtuales en función de los mensajes que el otro le envía mediante pictogramas.

El videojuego, que se complica por etapas – el jugador irá recibiendo cada vez menos información para que actúe por sí mismo - se basa en la tecnología Kinect, por lo que el participante se ve reflejado en una pantalla por medio de un avatar que imita sus movimientos. “Es interacción natural que tiene lugar utilizando el propio cuerpo, gracias al reconocimiento que hace la Kinect de la Xbox”, explica a HojaDeRouter.com Gerardo Herrera, investigador del Grupo de Autismo y Dificultades de Aprendizaje del IRTIC.

La plataforma permite que los participantes entrenen sus habilidades comunicativas, algo esencial porque “la persona con autismo tiene problemas muy grandes de comunicación a todos los niveles, no sólo de entender ella, sino también de hacerse entender, desde el ámbito oral hasta el gestual”, afirma Javier Sevilla, investigador del mismo grupo.

La finalidad de Pictogram Room es parecida, aunque en este caso se basa en realidad aumentada, es decir, en una combinación del mundo real con elementos virtuales que se superponen. Se trata de un conjunto de actividades (hasta ochenta diferentes) que se deben realizar en una sala amplia donde el niño con autismo y su monitor puedan verse refejados en una pantalla.

“Funciona como si fuera un espejo. Junto a las imágenes relefladas se ven elementos virtuales con los que hay que interactuar”, explica Sevilla. Un sistema que resulta útil para ensayar la imitación: el monitor adopta una postura y el niño trata de copiarla, superando poco a poco sus limitaciones. Según el experto, los pequeños suelen tener dificultades para reconocer la estructura corporal e imitar y señalar, “un acto comunicativo tremendo porque te llama la atención sobre algo”.

Herrera explica que la propiedad más significativa de la realidad virtual para el autismo es que se espera que los resultados adquiridos en el entorno virtual se extiendan al entorno real “por esa similitud que existe entre ambos”. Los que se sumergen en la realidad virtual no necesitan imaginar algo, lo tienen ahí mismo. Por el contrario, cuando se trabaja sobre papel con técnicas tradicionales, las personas con autismo tienen muchas dificultades para llevar el aprendizaje al mundo real.

El ámbito virtual ofrece, por un lado, un entorno muy visual que se adapta a la forma de pensar de las personas con autismo; y por otro, un control muy exhaustivo sobre la situación “porque somos nosotros los que hemos programado los estímulos”, explica Herrera. Mientras que los programas son predecibles - siempre se comportan igual -, el mundo real no. Son múltiples los detalles externos que tratan de captar la atención del usuario, “y habitualmente estas personas tienen dificultades para procesarlos y se fijan en detalles que no son relevantes”. De ahí que tener el control de la situación sea tan importante.

Posibilidad de activar el cerebro

Las personas adultas con autismo también necesitan herramientas de realidad virtual que les ayuden a desenvolverse en ciertos escenarios del mundo real. Daniel Yang, investigador de la Universidad de Yale, dice que aunque habitualmente se piensa que la capacidad social del cerebro de una persona adulta no puede cambiar, la realidad virtual sí puede conseguir ese cambio, ya que es capaz de activar varias zonas cerebrales cuando la persona participa en alguna actividad relacionada.

Con un simple videojuego, un ordenador y un controlador de Xbox, Yang inició una terapia con varios adultos con autismo para que se enfrentaran a situaciones habituales: desde la conversación con un amigo hasta una entrevista de trabajo, una negociacion con un vendedor o una cita a ciegas.

Los participantes veían en la pantalla el avatar de ciertos personajes y podían navegar por el escenario gracias al controlador, sintiendo la situación como suya. El terapeuta era otro de los avatares e interactuaba con su paciente, le hacía preguntas, gestos y se movía para que el participante intentara dar una respuesta a sus estímulos. Además, en el proceso se utilizaba una cámara que capturaba el movimiento de la cabeza de los jugadores para captar sus expresiones faciales y proyectarlas en los avatares.

En este caso, la idea también era que “fueran capaces de utilizar la experiencia adquirida en el mundo virtual para aplicarla a la vida real”. Según Yang, su estudio demuestra que la realidad virtual mejora las habilidades sociales, y lo compara con fortalecer los músculos en el gimnasio: “Se trata de utilizar los músculos del cerebro social, que en los adultos pueden ser más débiles pero también existen”.

Gafas incómodas y costosas

Ninguna de estas terapias utiliza gafas de realidad virtual como las famosas Oculus Rift. Según explica Herrera, cuando el equipo valenciano comenzó a trabajar en este sector a finales de los años 90, utilizaba cascos y guantes de realidad virtual inmersiva, pero ahora no lo hace. Entre otras cosas porque los casos, aunque actualmente son bastante ligeros, hace años llegaban a pesar más de 3 kilos, se recalentaban, la pantalla se empañaba, y por todo esto resultaban muy incomodos. “Incluso a las personas sin autismo llevar las gafas les suele resultar molesto”, afirma Sevilla. A sus pacientes, aún más.

“Simplemente poner una pulsera o una diadema a muchos niños con autismo es ya una molestia”, añade. Además, suele ser difícil explicarles por qué deben ponerse las gafas y qué es lo que van a ver. “No digo que sea imposible que se adapten, pero es molesto. Todo lo que sea sencillo y ayude a facilitar las cosas, mejor”.

Además, el coste de esta tecnología era muy elevado y muchos proyectos se quedaban en el laboratorio. “Nosotros dejamos de utilizar cascos y guantes porque era una solución difícil de ofrecer a la gente. Hubieran tenido que hacer una inversión grandísima”, explica Herrera. Sin embargo, los expertos piensan que será mucho más fácil volver a utilizar estos dispositivos ahora que se han abaratado y simplificado.

------------------

Las imágenes utilizadas en este artículo son propiedad de Daniel Yang, Proyecto Savia y Pictogram Room

Etiquetas
stats