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“Muchos 'youtubers' que odian a los gais usan mis juegos para ofender y reírse”

Imagen de 'De Fobos y Deimos', de Alexander Rodríguez

José Manuel Blanco

Jokin ha empezado con ilusión su primer día en la Academia de Defensores. Sin embargo, no ha terminado la jornada y ya está recibiendo el acoso LGBTIfóbico de sus compañeros, aunque él no es muy consciente de su sexualidad. Con el paso del tiempo, el joven se rodeará de mejores personas y se formará para luchar contra este tipo de 'bullying'. Para ello, tendrá que resolver puzles, hacer amigos y, en definitiva, forjar su destino.

Jokin es un personaje de videojuego. En concreto, el protagonista de 'De Fobos y Deimos', un RPG español que quiere concienciar y luchar contra la LGTBfobia y el acoso por cuestiones de orientación sexual e identidad de género. Como él, son otros los juegos y autores nacionales y extranjeros que buscan erradicar estas actitudes entre los ‘gamers’ y la población en general.

'De Fobos y Deimos' es una creación del psicólogo bilbaíno Alexander Rodríguez. También educador social, trabaja en la actualidad en un programa de prevención de la violencia en la capital vizcaína. A Rodríguez le parecía que para llegar a los sectores jóvenes había que hacerlo “de otra manera”, cuenta a HojaDeRouter.com. “Se me ocurrió utilizar conceptos de los videojuegos [...] Descubrí, para mi sorpresa, que funcionaba todo mucho mejor y que las personas responden muy bien cuando tratamos de adaptarnos a ellos y a ellas para enseñarles determinados conceptos”.

Escribiendo un artículo sobre VIH y videojuegos, supo de diversas personas que los usaban para concienciar sobre el virus, pero también sobre los conflictos bélicos o el cáncer. Viendo todos esos ejemplos, Rodríguez quería aportar su granito de arena. Pensó que, como miembro de la comunidad LGBTI, sería “muy bonito” hacer un videojuego que ayudara a combatir la diversifobia.

Empezó con miedo, con incomodidades, pero cuando lo hizo no pudo parar. “Era casi como una terapia”. Porque fue duro hacerlo: “Son una serie de situaciones que de alguna forma te traen mucho a la adolescencia, que no siempre es un periodo agradable y se pasa mal, pero al final es una experiencia catártica”. 'De Fobos y Deimos' lo hizo él solo, con el RPG Maker, y va a intentar que llegue lo más lejos posible.

Nosotros tenemos que guiar a Jokin (por Jokin Ceberio, el joven que se quitó la vida en Hondarribia en 2004 tras sufrir acoso escolar), tomando las decisiones que creemos que son más correctas: acercarse a unas determinadas personas, alejarse de otras, hacer amistades… Conforme avanza la historia, vamos aprendiendo sobre diversidad y “eliminando ese miedo y ese odio que hay hacia la población LGBTI en el mundo”.

Como en los RPG clásicos, hay batallas con enemigos aleatorios y un sistema de armas y armaduras. “Se trata de que la gente vea que hay luz al final del camino”, resume Rodríguez. “Y muchas veces durante también, aunque pensemos que todo es oscuro. Y quiero que esa imagen se quede grabada”.

El suyo no es el único videojuego español que se ha presentado recientemente para concienciar sobre la diversidad sexual. También está 'Social Pinball'. Creado por Alejandro Cámara y Aitor Villafranca, en él tenemos que 'despertar' a unas bolas, todas iguales, como lo somos los seres humanos al nacer. Pero al crecer, una se queda marginada y las demás se burlan de ella; da igual donde la coloquemos en la pantalla, que algunas irán detrás a abuchearla.

Mientras tanto, en la acción se muestran letreros con porcentajes sobre los alumnos que no se atreven a salir del armario en el instituto o los que piensan en suicidarse por el acoso. El juego termina con otro mensaje: “No dejes que te simplifiquen. ¡Abraza la diversidad! Apoya a tus compañeros gais, lesbianas, bisexuales y transexuales”.

Cámara y Villafranca se conocieron haciendo el doctorado. “Soy un ferviente creyente de que los juegos pueden cambiar a las personas y de que son la mejor herramienta para comunicarse con el público más joven”, dice el primero a HojaDeRouter.com. Él, un varón heterosexual, eligió el acoso hacia el colectivo LGBTI para hacer un videojuego con el que mejorar la sociedad, “aunque solo sea un poco”.

Para ello se alió con Villafranca, que es activista y trabaja en el grupo de Educación de COGAM. El también escritor cuenta a HojaDeRouter.com que llevan muchos años luchando contra el acoso escolar por orientación afectivosexual e identidad de género, principalmente con talleres en institutos, “pero estamos siempre buscando nuevas formas de combatir esta lacra. Cuando Ale me sugirió participar en este proyecto, no lo dudé. Creo que los videojuegos son una herramienta potentísima para ejercitar la empatía, para vivir en primera persona experiencias que en tu vida ordinaria te pueden resultar ajenas”.

Villafranca se encargó de los textos y Cámara de la programación. “Queríamos que fuera algo sencillo y fácil de compartir, una forma de iniciar una conversación que consideramos necesaria”, explica el primero, que señala que la recepción ha sido muy buena y que les ha permitido hablar con desarrolladores para mejorar la representación LGBTI en los videojuegos.

Los títulos de Rodríguez, Cámara y Villafranca se unen a los de autores extranjeros que llevan varios años allanando el camino para construir nuevas representaciones. Entre esos autores está Robert Yang, que se centra en la figura del hombre homosexual. Sus obras no son aptas para mentes conservadoras: 'The Tearoom', por ejemplo, está ambientado en un baño público usado como zona de 'cruising' (pero, para evitar censuras por mostrar penes, estos se han sustituido por armas).

En 'Succulent', el juego del que se siente más orgulloso, según asegura a HojaDeRouter.com (“lo hice en una semana”), los jugadores tienen que dar de comer un polo a un joven atractivo. Al comenzar la partida, se nos recomienda mover el ratón y tener el sonido activado para disfrutar por completo del momento…

Yang comenzó a desarrollar este tipo de historias en 2009. “Quiero usar estos juegos para pensar sobre la sexualidad, porque la mayoría normalmente se alejan de ella. Incluso el más aburrido sexo heterosexual apenas aparece en los videojuegos”.

Junto a Yang está el trabajo de Anna Antrophy. Comenzó a estudiar diseño de videojuegos y se dio cuenta de que quería hacer algo más que vender unidades de estos, “quería utilizar el videojuego para expresar ciertas experiencias suyas”, cuenta Rodríguez. Así, con 'Dys4oria' contó su transición de género. Rodríguez la considera como una influencia para poner en marcha 'De Fobos y Deimos': “Podemos encontrar mil libros, películas…, pero cuesta encontrar un videojuego que hable de cualquier cosa que tenga relación con la problemática LGTB”.

Una comunidad 'gamer' más inclusiva

'Social Pinball' y 'De Fobos y Deimos' se presentaron juntos en la última edición de la MaricCon, un encuentro organizado en Málaga por la web Gaymer.es. Este portal, en el que Rodríguez colabora de forma muy activa, es un medio de comunicación sobre videojuegos y juegos de mesa con perspectiva LGBTI, pero también un foro y un grupo para miembros de esta comunidad en el que empoderarse ante el machismo y la diversifobia de los 'gamers'.

“En cualquier comunidad, siempre y cuando expreses tu sexualidad de cualquier forma (mediante palabras, comentarios…), siempre hay alguien que te va a abrir un privado en el que te va a decir algo”, relata Rodríguez, que trabaja en Gaymer desde hace varios años. “Estamos intentando cambiar el entorno ‘gamer’, pero para eso necesitamos un entorno ‘gaymer’ primero, para empoderarnos. A mucha gente le cuesta entender esto”. Según datos que aporta el psicólogo, hay más de 700 jugones registrados en Gaymer.es, y la asistencia media a sus eventos es de 200 personas.  

“No hay que perder de vista que el entorno ‘gamer’ es un entorno hecho por y para heterosexuales, en concreto para hombres heterosexuales”, recalca. “Es un espacio de seguridad para la población heterosexual que se rige por unas normas muy rígidas basadas en la heteronorma absoluta. Cualquier persona que no se ajuste a ese patrón, que no siga esa norma, se ve como un intruso, como una intrusa”, explica el educador social.

Al portal acuden personas en el armario que quieren cambiar de comunidad. Les asesoran si hay amenazas, acoso… Han recogido experiencias de personas que han sufrido burlas en 'World of Warcraft' o 'League of Legends'. “Nos han llegado incluso personas heterosexuales que no están a gusto en sus entornos y que prefieren jugar con nosotros, porque de alguna forma les damos esa seguridad que no tienen”.

Alberto Muñoz es una de esas personas que han encontrado un hueco en Gaymer. Tiene 30 años y vive en Madrid. Como 'gamer' (“creo que llevo jugando desde que tengo uso de razón”, dice a HojaDeRouter.com) ha vivido experiencias homófobas en España y en Uruguay, donde estuvo viviendo y trabajando.

Allí formaba parte de un grupo de gente con el que podía jugar al 'Dota 2', pero el ambiente era difícil. “Eran gente bastante homófoba, machista. Un montón de comentarios… Jugaba con ellos porque me gustaba jugar al juego, pero tampoco podía dejarme conocer, debido a que el rechazo iba a ser bastante grande. Es complicado, porque te hacen preguntas y bueno… No me gusta y cada vez lo hago menos, pero hace unos años no daba mucho detalle”.

Cuando jugaba en solitario, “ya ganes ya pierdas, siempre hay mucho comentario de 'maricón', aunque no sepan quién eres, pero es una herramienta que utiliza la comunidad de jugadores para ofender al contrario o al propio miembro de tu equipo”. A un buen amigo suyo todavía le cuesta desprenderse de esas expresiones.

De vuelta a España, la situación ha cambiado: “Gracias a Gaymer, he encontrado un montón de gente LGTB con la que hemos hecho amistad. Ahora tenemos un grupo en el que jugamos bastante a 'League of Legends', 'Overwatch'… y en el que estoy bastante cómodo”. En esa comunidad no solo hablan de videojuegos, sino de otros aspectos de su vida.

Como heterosexual, Cámara también ha vivido esa discriminación: “Hay una percepción infundada de que no ser varón cishetero te incapacita para ser buen jugador. Esto no solo es mentira, sino que además se utiliza para acosar e insultar”. Explica que entre este tipo de jugadores es común usar insultos homófobos cuando alguien se equivoca o no alcanza un determinado objetivo, como los que ha escuchado Muñoz. “Este acto hace que se asocie la homosexualidad con algo negativo, fortaleciendo la homofobia”.

Villafranca vincula la LGBTIfobia al machismo, otra de las lacras de la comunidad 'gamer'. “Necesitamos voces femeninas (y feministas) en la industria del videojuego, y necesitamos que las jugadoras encuentren un entorno seguro libre de discriminación, agresiones verbales y sexualización”.

El novelista recuerda los temas de los que estuvo hablando con los desarrolladores cuando presentaba 'Social Pinball', como “lo limitadas que suelen ser las opciones a la hora de diseñar tu avatar. Típicamente eliges entre hombre y mujer, y después eliges rasgos físicos exclusivos de cada categoría”.

Y hace unas recomendaciones con los que los videojuegos serían más inclusivos: “Simplemente añadiendo la opción de no identificarse ni como hombre ni como mujer y permitiendo diseñar tu físico con todas las opciones independientemente del género que hayas elegido, estamos incluyendo un amplio abanico de identidades trans, que son unos de los grandes olvidados en este entorno”. Dar más visibilidad a la población trans sería para él una forma de “honrar la valentía” que han mostrado en la búsqueda de los derechos LGBTI y darles una representación justa.

Rodríguez cuenta que el entorno es menos hostil que hace unos años, pero sigue siéndolo. Para Yang, sin embargo, la LGTBfobia ha ido a peor: “Muchos 'youtubers' juegan a mis juegos porque odian a los gais y los usan para ofenderlos o reírse de ellos”. Además, asegura que los “'gamers' fascistas” están ganando poder y que compañías como Valve, la propietaria de Steam, los ayuda nombrándolos mentores y dándoles espacio en la página principal de esta plataforma de distribución de videojuegos.

Necesitamos un entorno donde empoderarnos, donde conocernos, donde saber que estamos a gusto, donde podemos hacer ciertos comentarios. Necesitamos este entorno nuestro”, concluye Rodríguez. “Y luego, una vez empoderados y empoderadas, ir a estos entornos 'gamers' y reivindicar nuestro espacio”.

Villafranca también señala que los videojuegos son un “refugio habitual” para personas acosadas o discriminadas en sus centros educativos o en su entorno social y que por eso deben convertirse en un lugar seguro, “que represente la diversidad de su público, les empodere y rompa los estereotipos y la LGBTfobia interiorizada”. Y que entre los avatares anónimos puede haber una historia de armarios y sufrimiento que busca un entorno acogedor.

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Las imágenes son propiedad de Alexander Rodríguez (1, 3, 4) y Anna Anthropy (2).

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