Volver a casa después de trabajar con la élite europea: la aventura de ida y vuelta de un diseñador de videojuegos andaluz

Enrique Colinet, diseñador de videojuegos.

Enrique Colinet recuerda el panorama del videojuego español cuando prácticamente era un desierto. Y el andaluz, apenas un sueño. Ser de Sevilla y querer dedicarse a diseñar videojuegos era poco menos que una quimera. “Tampoco había estudios, ni de carrera ni de master, enfocados a los videojuegos. Te metías en Ingeniería informática, y te ponías a inventar por tu cuenta, a ver qué salía”, recuerda. Fueron los inicios de un creador hispalense que acabaría trabajando para uno de los mayores estudios de Europa, y que ha regresado a su tierra para seguir desarrollando su vocación en ella.

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“Recuerdo que me metí en un módulo donde me iniciaron en la programación de videojuegos, pero me formé como Juan Palomo, autodidacta total. Lo más que podía hacer entonces eran mods, las modificaciones que permitían algunos juegos: meter algún nivel adicional de cosecha propia, un arma, un personaje… Pero no podías venderlo, era algo muy cerrado. Y eso fue todo lo que pude meter en mi primer currículum”, ríe.

El creador insiste en que era un tiempo en que decir ‘mamá, quiero dedicarme a hacer videojuegos’ no era una opción realista. “Ahora es algo más común, pero entonces no había referencias”, subraya. Y en concreto en Andalucía solo había habido un par de intentos tan locos como heroicos de abrirse camino en este campo, como el del Capitán Sevilla para el Spectrum, MSX y Amstrad, lanzado a finales de los años 80, y del que se hizo en 2005 un documental titulado ¡No nos gusta Capitán Morcilla! 

Tranquilizar a los padres

Todavía estaban lejos los tiempos dorados en el que se abrirían estudios sureños como Genera Games, Bravo o The Game Kitchen. Si uno quería prosperar en este oficio, tenía que irse a Madrid. Y eso hizo Enrique Colinet. “Envié un currículum con lo que tenía, es decir, con los trabajillos que había hecho en mi casa”, recuerda. “Estuve seis meses esperando respuesta, trabajando en lo que salía para tener a mis padres tranquilos: camarero, repartidor de publicidad, acomodador de un cine… Hasta que me llamaron para una entrevista y, milagrosamente, pasé el corte”.

Así, después de “cinco o siete años haciendo cosas en mi casa”, cultivando pacientemente un hobby, “pero al que dedicaba mucho, mucho tiempo”, al final la apuesta resultó ganadora: el prestigioso estudio madrileño Pyro Studios requería sus servicios en junio de 2007. “Fue un subidón total”. Claro que, decían los clásicos, los dioses a veces nos castigan concediéndonos nuestros deseos. Y Enrique comprobó que la industria profesional no era tan bonita como se la habían pintado.

“Para mí fue una experiencia valiosa por lo que supuso de aprendizaje a la hora de trabajar en equipo, de delegar y confiar en la gente. Pero llegó un momento en que todo lo que podía ir mal, empezó a ir mal: mi novia me puso los cuernos, cobraba poco, el proyecto que me habían asignado iba fatal…”. En efecto, el videojuego al que había sido asignado, Cops, no terminaba de despegar. Justo en ese momento, cuando todo pintaba negro, a Enrique Colinet se le abrió una ventana esperanzadora: un amigo que andaba por Berlín le animó a dar el salto al ámbito internacional, en concreto al potente estudio Yager.

Un sector inestable

“Yo tenía en mente Inglaterra o los Estados Unidos, pero en aquel momento pensé que no tenía nada que perder, así que me lié la manta a la cabeza”, explica. “Aún no sabía que iba a pasar ocho años allí, ni que acabaría cogiéndole el gusto a aquello. Terminé pensando que lo único malo de Berlín es que está en Alemania”.

En la capital alemana, formando parte de la plantilla de una empresa de las grandes –de las llamadas 'triple A'–, pudo comprobar las diferencias con el trabajo en España y crecer profesionalmente. “Uno de los chascos que me llevé fue que cada departamento estuviera enfrentado con los demás departamentos. En lo personal, creo que en Berlín me dieron más confianza”, agrega.

El proyecto que le tocó en suerte fue Spec Ops: The Line, que sería un gran éxito de crítica… y un notable fracaso financiero. Tras ese lanzamiento había muchas esperanzas puestas en la empresa con su siguiente título Dead Island 2, pero en 2015, un año antes de lo previsto, decidieron cancelar el proceso. “Me dejó bastante roto. Yo pensaba que formar parte de una triple A era lo más seguro que podías estar, pero pude comprobar que esta industria es así de inestable”.

Cuando se cruza un unicornio

Colinet empezó a ver señales a su alrededor. Algo le decía que su etapa alemana se estaba acabando, y que tocaba hacer de nuevo las maletas, pero, ¿adónde? Echaba de menos España, pero sabía que las condiciones del sector en su país estaban muy lejos de las de las grandes ciudades europeas. “Hasta que se me cruzó un unicornio”, dice.

Enrique se dejó caer entonces por un gran evento como el Game Lab de Barcelona, sacando la antena por si se movía algo interesante en España. Y lo interesante se estaba moviendo, precisamente, en su ciudad natal, Sevilla. “Me encontré con Mauricio García, de The Game Kitchen, me enseñó su dossier y me pareció fascinante lo que estaban haciendo. Él se mostró interesado en mi trabajo y me dijo: si en algún momento tengo dinero, te pago. Tuvieron un gran éxito con el crowdfunding del juego Blasphemous y mantuvo su promesa: ‘Ya tengo dinero, vente para acá cuando puedas’”.

“Yo no tenía experiencia en el ámbito indie ni en móvil, pero empecé con ellos en julio de 2017 y estoy muy contento”, asegura. Además, el estudio ha ido creciendo mucho: éramos cinco al principio, y ahora somos más de 30”.  

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