Expertos en adicciones piden una regulación del juego online que proteja a los adolescentes: “El paso del jugador social al jugador con problemas es muy rápido”
El riesgo de adicción al juego online en jóvenes y adolescentes es un problema que preocupa cada vez más a los expertos en salud mental. Desde que se legalizara en 2011 han proliferado las webs de apuestas y las máquinas que permiten esta práctica en bares y centros de ocio. El riesgo de adicción de los varones adolescentes a las apuestas online es del 18%; el de las mujeres, del 10%, según un estudio de la Universitat de Valencia. A su vez, un estudio de la Universitat Oberta de Catalunya señala que el 20% de los menores de edad realizan apuestas online.
El profesor Mariano Chóliz, experto de la Universitat de València en adicciones tecnológicas presentaba este jueves su último estudio, en colaboración con la Fundación Mapfre, sobre detección temprana y adicción. Él y Marta Marcos, psicóloga e investigadora en adicción al juego y adicciones tecnológicas, advierten en el informe de la necesidad de una regulación del juego online como herramienta de prevención para la salud de los adolescentes. “El juego online en adolescentes hace que el paso del jugador social al jugador con problemas sea muy rápido”, señalan.
El estudio hace hincapié en los riesgos de esta actividad que se presenta como lúdica para los menores de edad, especialmente vulnerables a las adicciones relacionadas con las tecnologías. “El juego se ha convertido en una de las principales formas de ocio y hasta una forma de conseguir prestigio o réditos económicos ante los demás”, señala el texto. Genera atractivo porque se asocia al prestigio, a la entrada en el mundo adulto -iguala a los competidores y genera una falsa sensación de independencia respecto a los padres-, puede aportar cierta sensación de conocimiento -gano porque sé más que los demás; soy mejor- y por el beneficio económico inmediato. “Los hombres se inician por primera vez en una actividad que está de moda y se promociona a través de la publicidad como una forma de ocio compartida con iguales que no tiene ningún riesgo”, indican los autores. Influye además la “intimidad” y la “comodidad” desde la que se lleva a cabo la actividad: no necesita desplazamiento ni tiene por qué implicar exposición pública, evitando el reproche.
Respecto a otros estudios, los investigadores han observado prevalencias más elevadas, lo que les lleva a pensar que “estamos constatando un incremento en la problemática de la adicción al juego en adolescentes, debido al hecho de la enorme promoción a la que está siendo sometido, especialmente en los más jóvenes que, como sabemos, son más vulnerables a padecer cualquier adicción”.
Los adolescentes se consideran nichos de mercado para las casas de apuestas, que pagan ingentes cantidades a influencers o youtubers para que promocionen sus servicios. Uno de los casos más sonados fue el del caster -comentarista de videojuegos- Ibai Llanos, que organizó un torneo benéfico de FIFA online al que pronto acudieron las casas de apuestas. El youtuber pidió a la casa William Hill que retirara las apuestas, pero no ha sido el único personaje público que ha afeado a estas empresas que intenten captar público vulnerable.
Dependencia de las TIC
El informe analiza los riesgos de adicción y dependencia de tecnologías como el móvil, las redes sociales y los videojuegos. En este análisis, las chicas suelen presentar mayor riesgo de adicción al móvil que los chicos (un 8% frente a un 3%), pero éstos, especialmente adolescentes, tienen un riesgo mucho mayor de desarrollar ludopatía. Las chicas utilizan más el móvil y las redes sociales como vía de interacción social y cooperación, más relevantes para su ajuste personal, y ellos, por el contrario, usan las tecnologías principalmente para demostrar habilidades de estrategia, competir y ganar, expresan los autores.
El estudio concluye que el perfil del jugador patológico online corresponde a personas que necesitan apostar cada vez más para conseguir los efectos deseados, lo que les provoca inevitables pérdidas. El jugador suele reconocer que ha mentido sobre su implicación en el juego, pero no es consciente de que debe dejar de jugar y necesita de los demás para que financien el juego, que es la única forma aprendida para solventar las deudas contraídas por el propio juego, indica el estudio.
Por su parte, un jugador de videojuego se convierte en patológico cuando esta actividad domina su vida diaria, provoca pérdida de interés por aficiones y entretenimientos previos y pone en peligro una relación significativa, trabajo u oportunidad educativa o laboral. También llega a ser importante en la vida del adolescente, por encima de las responsabilidades y sus aficiones anteriores, aunque sea perjudicial para su ajuste personal y su adaptación social.
Las personas con dependencia al móvil se caracterizan por necesitar usar las aplicaciones de mensajería instantánea con mayor frecuencia, lo que interfiere con otras tareas y actividades y supone un gasto excesivo de dinero. Así, hacen un uso excesivo de las redes sociales fruto de “una necesidad irrefrenable de obtener aprobación social para sentirse bien”, lo que hace que sea muy difícil dejar de usarlas. Este perfil, mayoritariamente femenino, se caracteriza por la necesidad de estar en permanente conexión en grupos en busca de la aprobación colectiva.
Un test para detectar el riesgo
Una de las consecuencias de este estudio, presentado el jueves por la Universitat de València y la Fundación Mapfre, ha sido la creación de un test pionero en España que permite evaluar y detectar en unos minutos la adicción al móvil, redes sociales, videojuegos y juegos de azar en adolescentes entre los 11 y los 20 años. La herramienta, online y gratuita, se basa en un cuestionario de 3 a 5 minutos de duración que permite a médicos, psicólogos y profesores ayudar a detectar y prevenir de forma rápida una adicción temprana a través de 24 preguntas.
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