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'Matrix': 22 años después, estamos conectados

Fotograma de 'Matrix Resurrections' facilitado por Warner Bros Pictures.

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La primera entrega de Matrix, de las hermanas –entonces hermanos– Wachowski, data de 1999 y fue revolucionaria. Las máquinas habían tomado el control de los humanos para usarlos como fuente de energía para la Inteligencia Artificial y sus dispositivos, y los tenían engañados en un mundo virtual, la Matriz. 22 años después, en la cuarta entrega, Matrix Resurrections, se plantea la duda de si todo esto no es un enorme videojuego. Lana Wachowski se adelanta así una vez más. La vida no es un videojuego, pero puede haber vida en los videojuegos. Pero estos cuatro lustros largos no solo coinciden con la transición de género de las Wachowski (que, salvo algún guiño, carece de traducción en la película, con una historia de amor bastante tradicional entre Neo y Trinity, pero, claro, las audiencias globales imponen sus reglas) sino que somos nosotros, casi todos, los que hemos cambiado porque ahora estamos conectados casi permanentemente, inmersos en la incipiente pero poderosa Inteligencia Artificial, y vivimos en cavernas de Platón, mito que tanto ha inspirado esta serie de películas.

En 1999 había 248 millones de personas conectadas a Internet (el 4,1% de la población mundial). En 2021, lo estamos 5.168 millones (el 65,4% del mundo, aunque con brechas importantes), mientras avanza el tendido de fibra óptica y varias grandes empresas instalan millares de minisatélites para una red realmente global. Tan importante es que estemos conectados a través del móvil que cada vez se usa menos para llamar y más para muchos otros menesteres, incluido el de la de la vigilancia activa, y pasiva muchas veces de forma inconsciente. En 1999, en esos años del boom de estos teléfonos, había en torno a 400 millones de móviles en uso y no se trataba de teléfonos inteligentes conectados a Internet (el primero, el iPhone1, de Apple, data de 2007). En 2021 hay 8.300 millones de móviles en el mundo (más de una tercera parte de ellos, 3.000 millones, smartphones), es decir, más que personas, y casi el doble de dispositivos móviles en total. Estamos inmersos en redes sociales que refuerzan la sensación de cavernas platónicas, o, como se prefiere llamarlas ahora, cámaras de eco. Estamos conectados entre nosotros y cada vez más a las cosas y estas entre sí (el IoT o Internet de las Cosas y el Internet de Todo). Lo que era una visión en el primer Matrix es ahora casi una realidad, y lo será aún más con el desarrollo de esa realidad entre virtual y aumentada, ese gigantesco videojuego, que se ha bautizado anticipadamente como Metaverso. Todas esas cosas están en Matrix Resurrections, aunque discretamente. Los personajes no entran y salen de la matriz al mundo real por líneas fijas, y los dos mundos están permanentemente conectados de forma inalámbrica por algo más que móviles básicos (como en la primera entrega).

En estos 20 años hemos empezado –porque estamos en un mero comienzo– a vivir con el desarrollo de la llamada Inteligencia Artificial, que todos, empresas del mundo entero, incluidas las economías emergentes, y ciudadanos, estamos adoptando a una gran velocidad, casi inconscientemente pues la llevamos ya hasta en nuestros bolsillos con nuestros smartphones. Lo que, unido a los avances en las neurociencias, puede generar nuevas percepciones de la realidad y nuevas realidades e irrealidades.

Una cuestión básica que plantea Matrix Resurrections es la de si no seremos o querremos ser todos, en el fondo, hackers, si estamos en un gran videojuego, en un gran panóptico (la cárcel que ideó Jeremy Bentham, cuyo diseño hace que un guardián pueda observar la totalidad de su interior desde un único punto), incluso para algunos luchadores humanos que están en el mundo real. Como acertadamente decía un comentario sobre la película en Wired, los piratas informáticos –y esos son los resistentes en la serie de estas películas– aún no tienen superpoderes en nuestra realidad. Pero a medida que los ordenadores conectados en red penetran más en nuestras vidas y objetos físicos –coches, dispositivos domésticos y redes eléctricas u otras–, la capacidad de controlar esos sistemas informáticos se convierte en una habilidad que puede alterar el mundo real. El poder no es solo de las grandes empresas o Estados. Es también de los preciados hackers. 

En Matrix el “arquitecto” del sistema explicaba que los primeros programas fracasaron estrepitosamente, pues habían eliminado el conflicto en las relaciones, virtuales, entre humanos, cuando el conflicto es parte del ser humano, de la humanidad (incluso, en Matrix Resurrections, de las máquinas que acaban enfrentándose entre sí). Pero hay que saber gestionarlo. Y aunque en Matrix Resurrections el Oráculo no se ha reproducido, la verdadera oráculo es Lana Wachowski, que debe ya entrever que esta serie, pese a sus nuevos toques de humor y de inventiva, está agotada. Porque la realidad la está adelantando en muchos aspectos. Si en 22 años hemos cambiado lo que hemos cambiado, ¿cómo nos transformaremos en dos décadas más? Hay “arquitectos” intentando diseñarlo.

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